4DGS
Real-time Photorealistic Dynamic Scene Representation and Rendering with 4D Gaussian Splatting
https://fudan-zvg.github.io/4d-gaussian-splatting/
https://arxiv.org/pdf/2310.10642
Main Idea: 维度升到4维 加了一个时间维度,每个timestamp的3DGS都是从高维的4D投影下来的
Representation of 4D Gaussian
协方差矩阵全部升维
当前帧的3DGS 靠 更高维度投影
4D spherindrical harmonics
Train
同时 set the initial time scaling to half of the scene’s duration.
While the 4D Gaussian theoretically extends infinitely, we applied a Gaussian filter with marginal p(t) < 0.05 when rendering the view at time t. (计算该高斯在时间维度的边缘分布p(t),如果它对该时刻的概率小于 0.05,就直接忽略它。)
4D Gaussian Splatting for Real-Time Dynamic Scene Rendering
外挂式更新偏移量;不考虑球谐函数变化
Spatial-Temporal Structure Encoder
- 相当于把 4D 空间 (x,y,z,t) 投影到六个二维平面。
- 每个高斯点 (x,y,z,t) 在这些平面上都有一个坐标,可以查表得到特征。
- 为了保证分辨率够高 → 用 multi-resolution (两层 l=1,2)。
- 对于每个平面,用 bilinear interpolation 在 voxel grid 上查到特征。
- 得到六个特征向量 {fh}。
Multi-head Gaussian Deformation Decoder
算偏移量
Train
- 第一阶段的时候对所有帧训正常的3DGS:学会“哪里有点”(场景几何骨架)。
- 第二阶段的是拿其中几帧作为参考帧 X~G(x,y,z) 然后抽样视频帧算对应的G’
- 在已有点的基础上,引入时间相关的网络,让点随 t 发生形变。
优化更新
- 更新内容:
- 高斯本身参数 (X, r, s, σ, C) (继续可调,不是冻结的)
- K-Planes 平面参数
- tiny MLP ϕd
- 解码器 ϕx, ϕr, ϕs
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